Sumário
1 Jogo da Memória
............................................................ 04
2
Bingo................................................................................ 04
3 Bingo
da Hora ................................................................. 05
4
Quebra-cabeça ............................................................... 06
5
Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 07
6
Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 07
7
Mímica de sílabas e números ......................................... 08
8 Mico
Alfabético ................................................................ 08
9 Jogo
das Adivinhações ................................................... 10
10 Jogo
Ortográfico ........................................................... 11
11
Dominó ......................................................................... 12
12
Jogos com Gibis ........................................................... 13
13 Jogo
da Forca ............................................................... 14
14 Bate
Palmas Advérbio .................................................. 14
15 Cara
Metade ................................................................. 15
16
Operações Misturadas ................................................. 15
17 O
Jogo do Corpo Humano ............................................ 16
18 Jogo
das Palavras ........................................................ 16
19
Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 17
20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 17
21
Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 18
22
Vamos Fazer Televisão? .............................................. 18
23
Palitos Falantes ............................................................ 18
24
Aglutinando com Dados? .............................................. 19
25 Formação dos Quartetos ............................................. 20
26
Falta Um ....................................................................... 20
27
Tesouro de Palavras ..................................................... 21
28
Dicionário de Letras ...................................................... 21
29
Figura preferida ............................................................ 22
30
Quatro cores .................................................................... 22
31 Jogo
de percurso ............................................................ 23
32
Ta-Te-Ti ..................................................................................... 24
33
Corrida das dezenas
.................................................................. 25
34 Jogo
do dicionário
...................................................................... 26
35 Jogo da onça ............................................................................ 28
1. Jogo da Memória
OBJETIVO:
-estimular
a memória;
-desenvolver
o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português;
-desenvolver
a capacidade de observação e concentração.
MATERIAL:
-figuras
pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão;
-cartões
quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras.
-Fazer
no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo depois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares.
2. Bingo
-desenvolver
o raciocínio lógico-matemático;
-reconhecer
os sons das palavras;
-reconhecer
a ortografia de palavras do seu vocabulário;
-reconhecer
numerais
-exercitar
as quatro operações.
MATERIAL
-recorte
de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
-desenhe,
nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;
-nestes
quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;
-repita
estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
Brinca-se como no jogo de bingo
tradicional. De preferência o professor não deve mostrar a ficha ditada
(cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número em sua
cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.
As cartelas do bingo devem
ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo:
-
bingo
de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando ênfase ao que se quer
desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos
sons produzidos;
-
bingo
de operações, onde o
aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado
correspondente.
3. Bingo da Hora
Material
- cartolina;
- papel
oficio;
- tesoura;
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Criar cartelas como o jogo
de bingo tradicional. No lugar dos números desenhar relógios de ponteiros. Em
fichas colocar a hora em relógios analógicos e colocá-las em saco para o
sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou
em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro.
Outra alternativa com
relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios, porém sem ponteiros. Nas
fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios analógicos. Quando for
sorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o analógico.
4. Quebra-Cabeça
OBJETIVO:
-trabalhar
a coordenação motora no recorte e montagem das peças;
-desenvolver
a observação, a percepção e organização na visualização das formas das figuras,
dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da maior facilidade de
desenvolver a atividade.
MATERIAL:
-Figuras
grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A
brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar
a figura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo depois
o aluno deve riscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça e
recortá-las com cuidado e em cima das linhas que criou, para posteriormente
montar a figura novamente.
5. Caixinha ou Saquinho de
Surpresas
OBJETIVO:
-trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente;
-desenvolver
a criatividade.
MATERIAL:
-uma caixa
pequena ou um saquinho (não transparente);
-vários
papéis recortados contendo as tarefas escritas.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Faz-se
uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefas
para um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou
controlando o disco, fita ou CD musical. Durante a música o aluno deve passar
para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa. Quando a música parar,
quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mãos deverá retirar um papel de
dentro, ler e cumprir a sua tarefa.
6. Quebra-Cabeça de Histórias
OBJETIVO:
-
incentivar
a leitura e entendimento de textos;
-
observar
a seqüência de idéias do texto;
-
favorecer
o desenvolvimento de posteriores produções de textos.
MATERIAL:
-
cartolina
colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;
-
pequenas
histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões;
-
cada
quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada
parágrafo em um cartão).
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Mostram-se
aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem para lê-los,
com o seu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar os cartões
formando uma história. A professora pode colocar várias histórias juntas, para
que notem as diferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão deve conter
um parágrafo de, no máximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a
ler com entendimento. A montagem do texto deve ser livre, independente da
realidade da história, bastando apenas que o aluno observe a seqüência e o
sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto na
seqüência correta para que o aluno a conheça.
7. Mímica de Sílabas e Números
OBJETIVO:
-
desenvolver
o equilíbrio corporal e a criatividade;
-
trabalhar
sílabas e numerais estudados.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
O
professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega, destacando a
sílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a mímica ou
demonstrar com o corpo a sílaba ou número pedido. Quem descobre ganha a vez de
jogar.
8. Mico Alfabético
OBJETIVO:
- trabalhar
a relação entre figura e escrita
- trabalhar
a coordenação motora fina;
- trabalhar
a memorização do alfabeto;
- trabalhar
a socialização.
MATERIAL:
- papel-cartão
(se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso
contrário a própria criança irá fazer o risco)
- lápis
de cor;
- caneta
hidrográficas;
- tesoura.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Em duplas, os alunos devem
recortar o papel cartão. Cada aluno deverá fazer seu jogo. Em cada carta o
aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas, animais,
brinquedos, flores e assim por diante.
O
critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenham
pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o
mico. Os desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas as cartas
estiverem prontas, a professora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando
os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos
identifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua
carta.
Ex. Carolina desenhou um
flor. Com que letra começa a palavra flor?
Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para
jogar. Inicia-se o jogo embaralhando-se
as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador deverá, na sua
vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado à
sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando alguém formar um par
retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com as figuras para
cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.
O professor poderá
trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.
9. Jogo das Adivinhações
OBJETIVO:
- desenvolver
a criatividade;
- desenvolver
o espírito cooperativo;
- trabalhar
a atenção e concentração;
- fixação
os conteúdos;
- desenvolver
o gosto pela pesquisa.
MATERIAL:
- Papel
cartão;
- Lápis
de cor;
- Caneta
hidrográficas;
- Tesoura;
- Régua;
- Cola.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Selecionados os conteúdos,
deve-se pedir com antecedência que os alunos pesquisem e guardem o maior número
possível de figuras relacionadas (ciências, história etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização das tarefas.
Os alunos deverão trazer o
material pesquisado e conteúdo estudado. São preparados cartões, e a quantidade
deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões depois de
cortados deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as
figuras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que
os outros vejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas
para que adivinhem qual o cartão retirado.
Dessa forma cada vez que
um participante acerta, toma posse do seu cartão. O vencedor será o grupo que
tiver o maior número de cartões que esses terminarem.
10. Jogo Ortográfico
OBJETIVOS:
- fixação
de conteúdos;
- desenvolver
espírito de cooperação;
- trabalhar
regras e limites;
- trabalhar
o “ganhar” e o “perder”;
- desenvolvimento
do raciocínio;
- desenvolvimento
da criatividade.
MATERIAL:
- Uma
folha e meia de papel cartão por
grupo de alunos
- Tesoura
- Cola
- Canetas
hidrográficas
- Lápis
de cor
- Um
dado
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Divide-se a classe em três
ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartão monta-se o tabuleiro.
Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seu
transporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de
partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser
colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em
pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos do percurso
colocam-se obstáculos. Em um determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de
uma cor diferente representando uma ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o
aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou algum castigo determinado
pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegar ao final
primeiro.
Pode-se pedir para que os
alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina e tragam prontas questões
para as fichas.
11. Dominó
O jogo de dominó pode ser
adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas: operações matemáticas,
ortografia, ciências, inglês etc.
OBJETIVOS:
- Fixação
de conteúdos
- Trabalhar
regras e conteúdos
- Trabalhar
conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos;
- Estratégia;
MATERIAL:
- Papel-cartão;
- Caneta
hidrográfica;
- Tesoura;
- Régua.
O dominó dever ser confeccionado, em
princípio, com a estrutura do original:
0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.6
0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6
0.2 1.3 2.4 3.5 4.6
0.3 1.4 2.5 3.6
0.4 1.5 2.6
0.5
1.6
0.6
Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças
Dividir a folha de papel-cartão em
retângulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os e dividindo-os ao meio com
um traço. Este trabalho dependendo da série pode ser feito pelos próprios
alunos em duplas. Exemplos:
12. Jogos com Gibis
OBJETIVOS:
- Trabalhar
a escrita, produção de texto;
- Criatividade.
MATERIAL:
- Livros;
- Gibis;
- Jornais;
- Tesoura;
- Papel
ofício;
- Caneta.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
O professor dever reunir
vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal que contenha
histórias em quadrinhos.
Através destas histórias
os alunos devem criar seus próprios gibis. No início podem apagar as escritas
dos balões existentes nas histórias criando outras falas a partir do desenho.
Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua história.
13. Jogo da Forca
OBJETIVOS:
- Trabalhar
a escrita;
- Ortografia;
- Matemática
MATERIAL:
- Revistas;
- Cola;
- Tesoura;
- Papel
ofício.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Este
jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor recorta um
desenho de uma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os alunos o
desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno ou grupo
de alunos deverá dizer uma letra, se acertar o professor coloca no local
correspondente, caso contrário é feito o boneco da forca.
No caso de alunos já
alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras sem mostrar desenhos. Neste
caso o jogo pode ser feito em dupla.
14. Bate-Palmas Advérbio
Selecionar um texto.
Orientar os alunos para identificarem no mesmo a presença de advérbios,
adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.
O texto deve ser lido
pausadamente e os alunos, reunidos em grupos, devem bater palmas nos momentos
da leitura em que surgir o advérbio (ou outra figura). Os grupos que baterem
palmas no momento correto ganham pontos.
15. Cara Metade
Material:
- dicionário.
Os
alunos reunidos em dupla em grupos. O professor deverá escrever uma palavra no
quadro e cortá-la ao meio. A tarefa dos alunos é através do dicionário procurar
palavras que formam a “cara-metade” isto é, criar novas palavras a partir da
meia palavra existente. Vence o grupo que formar mais palavras.
16. Operações Misturadas
MATERIAL:
- papel-cartão
ou tampinhas de garrafa.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
O professor distribui aos
alunos fichas ou tampinhas de garrafas com números de zero a nove, para outros
alunos, sinais de soma, subtração, multiplicação, divisão e igual. Os alunos
são divididos em dois grupos e em cada um deles deve haver todos os números e
sinais.
Um sinal do professor as
equipes necessitarão, dentro de um tempo estipulado pelo professor, formar
operações aritméticas com seus respectivos resultados e que correspondem a um
resultado mencionado pelo professor. Ex. o professor escreve no quadro 252; os
grupos deverão ordenar os cartões ou tampinhas de maneira a formar, por
exemplo, a operação 21 x 12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo resultado
e utilize a operação solicitada e assim por diante.
17. O Jogo do
Corpo Humano
Procurando as letras
através do alfabeto em cartões, crianças de todas as idades vão ficar atentas
às partes de seu próprio corpo. Para cada aluno terá um saquinho com letras do
alfabeto escritas em fichas de cartolina e um caderno para as anotações. O
grande objetivo do jogo é formar com as letras, no menor tempo possível, o
maior número de palavras relacionadas com o corpo humano; pé, orelha, boca,
nariz, joelho...
O jogo do corpo humano
desenvolve as habilidades de ordenar, classificar e relacionar palavras a um
determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos três vezes as letras.
Ao sinal cada grupo começará a formar
as palavras. É recomendável que o tempo dado não seja maior que 10 minutos,
para não dispersar o interesse da turma.
Terminado o tempo, nenhum
aluno poderá escrever mais nada. É hora da contagem dos pontos: para isso, os
secretários dos grupos vão ao quadro e anotam todas as palavras formadas. O
vencedor será o grupo que formar o maior número de palavras.
Depois cada grupo desenha
o corpo humano com as palavras que foram escritas, e verão o que falta para
completar o corpo humano.
18. Jogo das
Palavras
Para ajudar no início da
alfabetização, faça este “jogo das palavras”.
Utilize cartolina e faça
quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma letra do alfabeto. Faça uma média
de 3 alfabetos completos por aluno.
Utilize palavras chaves,
ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e peça para que às crianças as
monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A fase seguinte é trocar as
letras e orientá-los para formarem novas palavras.
Veja exemplos:
Casa – Asa
Cama – Ama
Pata – Pato – Ato – Sapo
19. Vamos Fazer
Analise Gramatical?
Inclua a música popular em
suas aulas para incentivar a participação dos alunos na análise gramatical.
O primeiro passo do
trabalho é levar a turma a escolher uma música, de preferência de sucessos, já
que as músicas da moda fazem parte do seu cotidiano.
Após copiarem a letra da
música no quadro, aproveite para trabalhar a gramática, e peça aos alunos para
destacarem os versos de que mais gostarem, mas peça para justificarem a
escolha. Depois, divida em grupos para discutirem a mensagem do texto. Por fim,
cante a música com eles.
O que vale é que a música
e o texto sejam compatíveis com a realidade sócio-cultural dos seus alunos,
fazendo a turma gostar ainda mais da aula e interessarem-se por mais e mais
conhecimentos, que agora podem ser assimilados de uma forma divertida e não
convencional.
20. Vamos Fazer
Um Grande Cartaz?
Este será um cartaz que
ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus alunos para trazerem
embalagens diversas como pasta de dente, chocolate, balas, bombons, bombril,
sorvete, sabonete etc, e rótulos de embalagens como leite em pó, sabão em pó,
detergentes, Nescau etc., ou até mesmo fotos de revistas com produtos.
Elabore então, junto com
seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que foi adquirido, em um papel
pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para alfabetizá-los usando os
nomes desses produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como palavras chaves.
21. Vamos Fazer
Livros Criativos?
Com revistas ou gibis velhos e muita
criatividade, as crianças poderão fazer livros de alta categoria.
Primeiramente orienta-as
para criarem uma história, de começo curta, com título, (começo, meio e fim),
quatro páginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa fonte de pesquisas
(revistas, gibis, jornais), cola e tesoura, deixe-as à vontade para ilustrarem
sua própria estória, e usarem as letras recortadas para formarem os títulos e o
texto criado.
Com o tempo, o gosto pela
criação será crescente, e a partir disso, deixe-as aumentaram o número de
páginas de seus livros.
22. Vamos Fazer
Televisão?
Para incentivar a
criatividade na produção de texto, construa junto aos seus alunos uma
televisão. Com dois bastões, uma caixa de papelão e folhas emendadas você terá
a base para uma boa atividade.
Primeiro oriente seus
alunos para criarem uma estória separada e depois peça para fazerem um desenho
para cada parte. Coloque os desenhos na seqüência em um dos bastões e prenda
uma das extremidades do papel no outro bastão e fixe-o na parte inferior da
caixa. Para rodar o filme é só ir girando o bastão debaixo e parando a cada
cena, que a própria criança poderá narrar.
O filme fará tanto sucesso
que logo as crianças estarão prontas para criarem novelas, propagandas,
seriados e até shows para passarem na televisão, aperfeiçoando, ainda mais, sua
redação com textos e diálogos.
23. Palitos Falantes:
OBJETIVO:
- Desenvolver
habilidade de formar aglutinações.
MATERIAL:
- 15
palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para
cada grupo de três alunos.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Ao
iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para baixo e ser
retirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A medida que as
aglutinações forem sendo formadas, um aluno irá falando e outro as escreverá
numa folha. O grupo que formar mais combinações válidas será o vencedor.
24. Aglutinando com dados
OBJETIVO:
- Desenvolver
habilidade de formar aglutinações
MATERIAL:
- dois
dados contendo as cinco vogais
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
A sala divida em duplas
que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe dois dados, contendo as cinco
vogais. O professor estipula um tempo para a duração da brincadeira. Ao sinal
do mesmo, cada aluno joga o dado, e a aglutinação formada é anotada em folha a
parte. A palavra “NÃO” do dado significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a
dupla que, durante o tempo estipulado, formar mais aglutinações.
OBS. Podemos fazer dados
com vogais, letras e ainda outro com sílabas.
|
25. Formação dos quartetos:
OBJETIVO:
·
Identificação
das diferentes formas de se escrever uma mesma letra do alfabeto: letras
cursivas (maiúscula e minúscula), letras de imprensa (maiúscula e minúscula)
·
Regras:
Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo pessoas por grupo), cartas
com o alfabeto escrito em letras cursivas (maiúscula e minúsculas). Os alunos
deverão embaralhar as cartas, misturando-as. Logo após, devem espalha-las pela
mesa, a fim de formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto
ganha o jogo.
|
|
|
|
26. Falta um
OBJETIVO:
·
Desestabilizar
hipótese silábica-alfabética.
Ex.
Regras:
·
Distribuir
várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para que os alunos possam
preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o jogo, o aluno que completar todas
as fichas sem nenhum “erro”.
27. Tesouro de
palavras
OBJETIVO:
·
Levar
o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a seu cotidiano;
·
Desenvolver
a linguagem oral.
Regras:
·
Cada
aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja difícil, pode ser um
envelope grande). O aluno dirá a professora a(s) palavra(s) que gostaria de
aprender.
·
Em
uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras em letra de
imprensa, e, de outro lado, cursiva.
·
O
aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os dias, os
alunos vão adquirindo novas palavras para o seu tesouro.
·
A
partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras escolhidas
pelos outros colegas de classe.
Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos
os dias.
28. Dicionário de letras:
OBJETIVO:
·
Desestabilizar
a hipótese silábica
Regras:
·
Os
alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra inicial das
palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor deverá
solicitar ao aluno que complete, no espaço vago à esquerda, a letra inicial das
palavras e, nos traçados abaixo das figuras, os seus nomes.
29. Figura preferida
(identificação do aluno com a figura)
OBJETIVO:
·
Desenvolver
a linguagem oral.
Regras:
·
Colocar
várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar uma ficha
contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago.
·
O
aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele e colocá-la ao
lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada aluno deverá contar
porque escolheu aquela figura e o que ela representa para ele.
_________________________________________________________________
30. QUATRO
CORES
O azul não se encosta
ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a
planejar e a corrigir.
- IDADE: A
partir de quatro anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação
motora.
- COMO FAZER: Em
uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um
animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de
quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não
dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade,
aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O
jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores
diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com
giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O
objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas
da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a
criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar
algumas áreas.
- VARIAÇÃO É
possível trabalhar em
duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.
31. JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada
treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro
- IDADE: A
partir de quatro anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número
e respeito a regras.
- COMO FAZER Em
um papelão quadrado de 40
centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de
quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem
bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as
mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão,
a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor
correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco
e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois
dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir
o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha,
fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos,
o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.
- DICA DE TEMA:
reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas
plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam
de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número
no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas
posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que
tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: Não
numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado
significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela
deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola
branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.
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32. TA-TE-TI
A meninada não pára
nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar
estratégias
- IDADE: A
partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade
de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos
geométricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em
um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor.
Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas
de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se
quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos
de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR: O
jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O
vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do
tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das
peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou
diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma
por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.
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33. CORRIDA DAS
DEZENAS
Mostrar a importância
do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das
grandezas numéricas.
- IDADE: A
partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE: Conceito
de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias,
entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
- COMO JOGAR: A
classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é
fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica
em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas,
distantes de 5 a
10 metros
uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma
linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada
grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas
de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas
de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas
simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade.
Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três
para a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia
para representá-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do
conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no
caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de
futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão.
Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até
conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada
criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena,
por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar
uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita:
“Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é
o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o
aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras
partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o
interesse da turma diminua.
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34. JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o
vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.
- IDADE: A
partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade
de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas
palavras e o espírito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com
uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de
lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros . Em
um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de
lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um
jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de
altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as
vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as
menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie
um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um
dicionário.
- COMO JOGAR: Divida a classe em
duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra
será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo
joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um
saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela
tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai
completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois
grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os
arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a
palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso
não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível
formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento.
A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra
que ela tenha em mente. Não
é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da
próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.
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35- JOGO DA ONÇA
A criançada
desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.
- IDADE: A
partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade
de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
- COMO FAZER: Conte
para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri,
no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a
turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar
assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta
hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou
14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas
serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as
peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas
crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e
quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no
centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa.
Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer
direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama –
pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer”
cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a
onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a
onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de
armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador
que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.
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73. Referências Bibliográficas
ANTUNES,
Celso. Jogos para a estimulação das
múltiplas inteligências. Petrópolis, RJ. Vozes 1998.
LOPES,
Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3.ed. São
Paulo. Cortez, 2000.
SILVA,
Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, Eneida Pereira. Estimulação de Alunos do Sistema de Níveis Que Apresentam Dificuldades de
Aprendizagem pelo Emprego de Material Lúdico. Relatório Final de
Projeto de Extensão. Universidade Federal de Viçosa, MG. 2000.
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