SUMÁRIO (CONTINUAÇÃO)
36
Música em letra
......................................................................... 29
37 Se
eu fosse
............................................................................... 30
38 Jogo
dos rótulos
........................................................................ 30
39
Palavras cruzadas
..................................................................... 31
40
Caixinha de surpresas ............................................................... 32
41
História do nome
........................................................................ 33
42
Fichário
...................................................................................... 33
43
Lista de Palavras ........................................................................ 34
44
Letra móveis
............................................................................... 35
45
Bingo
.......................................................................................... 36
46
Dança da cadeira
....................................................................... 37
47
Corrida dos balões
..................................................................... 37
48 Jogo
dos dados .......................................................................... 38
49
Sapata ou Amarelinha
................................................................ 39
50 Jogo
de Concentração ............................................................... 39
52 Jogo
Cooperativo ....................................................................... 41
53
Pintura com bolas de gude
......................................................... 43
54
Falso Vitral
.................................................................................. 44
55
Tinta cristal
................................................................................. 44
56 O
pulo do sapo
........................................................................... 45
57
Imitando tartaruga ...................................................................... 45
58
Corrida ao contrário
.................................................................... 45
59
Corrida do cachorrinho
............................................................... 46
60
Corrida de dois ........................................................................... 46
61 O
caçador esperto
...................................................................... 46
62
Atenção olha o caçador
.............................................................. 46
63
Pique com bola
........................................................................... 47
64
Balões voadores
......................................................................... 47
65 Voa,
não voa .............................................................................. 47
66
Ursinho
....................................................................................... 48
67
Corrida do barbante
................................................................... 48
68
Canto vencedor .......................................................................... 49
69
Trava-linguas
.............................................................................. 50
70
Parlendas
................................................................................... 51
71 O que é o que é
.......................................................................... 54
36. MÚSICA EM LETRA
O texto
não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem
animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE
DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade,
coordenação motora e socialização.
- MATERIAL Papel e caneta
ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO A turma se
divide em grupos.
- COMO BRINCAR Peça aos alunos
para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles
podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO
/ CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI
SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU /
CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.
- LEMBRETE: A turma também
pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente inédito.
Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.
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37-SE EU FOSSE...
Aqui os
alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
- IDADE: A partir de sete
anos.
- O QUE DESENVOLVE Identidade.
-
MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e
lápis ou caneta.
-
ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.
- COMO
BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla
inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você
fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra...
Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista
responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e
conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando
todos falarem.
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38 - JOGO
DOS RÓTULOS
Um é
exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Trabalho em
grupo.
- MATERIAL: Rótulos (feitos
pelo professor) e fita adesiva.
- ORGANIZAÇÃO As crianças
andam livremente pela classe.
- COMO BRINCAR: Os alunos se
organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na
testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso.
Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. /
Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar
pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito
em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê
“Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega.
Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma
nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa.
Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se
sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com
situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que
são rotuladas.
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39
- PALAVRAS CRUZADAS
Um
enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam
um passatempo
- IDADE A partir de sete
anos.
- O QUE DESENVOLVE Raciocínio
lógico e vocabulário.
- MATERIAL Papel e caneta
ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO As crianças
trabalham sozinhas.
- COMO BRINCAR Distribua folhas
de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um tema
e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e
vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos
precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois
que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será
entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que
utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os
enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar
atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de
quem vai resolver.
40-
CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a
música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.
- IDADE A partir de sete
anos.
- O QUE DESENVOLVE Expressão de
sentimentos.
- MATERIAL Uma caixa, tiras
de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam
em círculo, sentados ou em pé.
- COMO BRINCAR Elabore tarefas
com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música,
contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa,
que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos
e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você
desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a
tarefa que está escrita nele.
41 -
História do nome:
Objetivo: Conhecer a
origem do seu nome.
Material: Folhas de papel
ofício.
Procedimento:
Propor às crianças que
façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus
nomes.
Montar com os alunos uma
ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais
como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me
chamo...? O que significa... ?
Combinar com a turma o
dia do relato e como ele será. (A escolha do professor)
Sugestão
de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista e
ilustrá-la.
Interessante:
Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma síntese da
origem do mesmo e fixar no mural.
Observações:
Todos deverão trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o
desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não aconteça,
o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este
problema.
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42 -
Fichário:
Objetivo: Conhecer a
escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.
Material Necessário:
Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.
Procedimentos: Montar na
sala de aula um fichário com cartões que apresentem diferentes formas de
escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa
minúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes
maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa.
Combinar com a turma
o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De acordo com o professor)
– Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.
Sugestão de Atividades:
Identificar o nome – Escrever o nome.
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43 - Lista de Palavras:
Objetivo: Identificar em
diferentes palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura,
Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.
Procedimentos:
Explorar com a
classe a letra inicial do nome.
Listar outras palavras
que também iniciem com aquela letra.
Propor que pesquisem em
jornais, revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do
seu nome.
Recortar e colar as
palavras em folhas de ofício.
Ler com a turma as
palavras encontradas e juntos procurar o significado.
Sugestão de Avaliação:
Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.
Observações: O professor
pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a
letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade
desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.
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44 - Letras Móveis:
Objetivo: Conhecer as
letras e escrever seu nome através de brincadeira.
Material: Letras móveis
que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
Deixar expostas na sala
as letras para haver um contato maior por parte das crianças com o material.
Propor que, em diferentes
momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita
de seus nomes.
Sugestão de Avaliação:
Escrever seu nome numa brincadeira.
Observações:
Este material permite à
criança fazer uma correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas.
Se as letras forem de
papel ou papelão, seria interessante que as crianças ajudassem na confecção do
próprio material, orientadas pelo professor.
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45 - Bingo:
Objetivo: Conhecer as
letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Materiais: Cartelas de
cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras;
folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido (
para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.
Procedimento:
Cada criança receberá uma
cartela com a escrita do seu nome.
O professor sorteará as
letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianças identifiquem-nas.
Cada letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim
que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!
Logo que terminarem o
jogo, será proposto um relatório realizado individualmente, com a distribuição
de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora
de ordem.
As crianças deverão
ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício.
A professora pede que
contem quantas letras há na escrita dos eu nome e propõe que colem a quantidade
representativa em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.
Sugestão de Avaliação:
Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome.
Observação: É interessante
que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades antes de se propor
o relatório.
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46 - Dança da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a
escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas.
Materiais: Fichas com a
escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
O professor propõe às
crianças que façam um círculo com as cadeiras.
Depois distribui as
fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.
Inicia-se a dança das
cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na cadeira onde consta
a ficha com o seu nome.
Sugestão de Avaliação:
Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.
47 - Corrida dos Balões:
Objetivo: Escrever seu
nome.
Materiais: Balões
numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e giz.
Procedimentos:
Formar as crianças em
duas filas.
Distribuir uma ficha com
um número para cada criança.
Dado o sinal, uma de cada
vez corre até os balões e estoura aquele que tiver o seu número. Dentro estará
uma ficha escrito o seu nome.
A criança deverá ler
altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz
__________________________________________________________________
48 - Jogo dos Dados:
Objetivos:
Integrar-se ao grupo,
sabendo esperar sua vez de jogar.
Reconhecer as letras do
seu nome.
Ordenar as letras que
compõem seu nome.
Materiais:
Tabuleiros com quadrinhos
necessários para a escrita do nome em branco.
Dados com as letras dos
nomes dos componentes do grupo.
Fichinhas com as letras.
Procedimentos:
Distribuir os alunos em
pequenos grupos.
Combinar com os grupos
que apenas uma criança por vez jogará um dado, identificando qual a letra
sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá pegar a fichinha correspondente
e colocá-la no tabuleiro.
Sugestões de Avaliação:
Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.
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49 - Sapata ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as
letras que compõem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e
giz.
Procedimentos:
Cada aluno irá traçar no
pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será diferente da
outra, quando os nomes não possuírem a mesma quantidade de letras.
Utilizando a pedrinha
marcarão a letra que não deverão pular.
O professor pode
aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E
depois qual será?
Sugestão de Avaliação:
Escrever seu nome após pular a amarelinha.
Observação: Este tipo de
brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno
identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até
formar seu nome.
__________________________________________________________________
50- JOGOS DE CONCENTRAÇÃO
Os
jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato
de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma
atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são
muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que
implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes.
Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É
imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.
Características:
· A fim de que o jogo decorra em
boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o mais
possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro
membro do grupo.
· Em simultâneo, sons
perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos
voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos
jogadores.
· Em geral, a atenção baseia-se
na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações.
· Apela-se muitas vezes para uma
reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando
este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
__________________________________________________________________
Sugestão de jogo de concentração:
Nome: O telefone árabe musical
Faixa
etária: crianças.
Duração:
em função do grupo.
Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um
jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase,
batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo
processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas
costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta
completa ao círculo.
Compete depois à última pessoa dar de
novo o ritmo percebido, batendo com força com as mãos, antes de o comparar com
o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo
ritmo.
OBS: É freqüente o ritmo final
diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso aconteça, e
das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado
longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta
seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será
necessário exigir dos participantes uma maior concentração para a volta
seguinte.
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52- JOGO COOPERATIVO
O conceito de jogos
cooperativos tem como elementos primordiais à cooperação, a aceitação, o envolvimento
e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM
os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade
são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa
agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos
jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que
o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. .
Sugestão
de Jogo Cooperativo
Tema:
Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as
crianças.
Além
do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do
quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem
que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a
brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de quatro anos.
Material
Necessário:
· Papel Sulfite A4 com desenhos
para colorir
· Tesoura
· Lápis Preto
· Régua
· Lápis de Cor ou Giz de Cera
· Folhas de Papel Almaço
Como
Jogar:
1.
Preparação dos desenhos:
Os desenhos são distribuídos um para
cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure
separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare
diferentes desenhos sobre cada assunto.
2. Divisão em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e
distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos
colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada
a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os
cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para
que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas
em seis pedaços, por exemplo.
A
seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro
de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O
aluno tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço,
protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras
misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá
conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe
sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a
troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças às outras. Se
errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim
sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que
conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem
artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em
conjunto.
Dicas:
· No caso de duas crianças
desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse
seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.
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53 - Pinturas
com bolas de gude
A
criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o
efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a
dinâmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem
todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braços
independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em
alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o
fundo.
Jogue dentro algumas
bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel
dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a
folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai
"dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma
colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa para os
lados.
As bolinhas vão desenhar
linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica
de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre
branco. Todas ficam interessantes.
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54 - Falso
Vitral
Pode
ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso,
faz-se um esboço em papel A 4
comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios
desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal,
pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da
janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em
contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no
contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor
ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso
do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.
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55- Tinta
Cristal
Essa
tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito
vivos e encantam as crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe essa
"massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina
de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
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56 - O Pulo do Sapo
Marcar
no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em
posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence
aquele que chegar primeiro.
__________________________________________________________________
57 - Imitando Tartaruga
Escolhem-se
quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem
apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima
imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão
ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.
58- Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas a
uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao
sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O
participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto
de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.
__________________________________________________________________
59- Corrida do Cachorrinho
Marcar
um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição
de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à
linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.
__________________________________________________________________
60- Corrida de Dois
As
crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha
de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.
__________________________________________________________________
61- O Caçador Esperto
Riscam-se
dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times com
número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se
também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam
bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores
nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A
brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o
vencedor.
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62- Atenção Olha o Caçador!
As
crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de
cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos
em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois
círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um
dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado
oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue
ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.
__________________________________________________________________
63- Pique com Bola
Formar
um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida
para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a
bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola,
corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.
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64- Balões voadores
As
crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma
receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando
com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem
soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono
do balão que cair o mais longe da linha marcada.
__________________________________________________________________
65- Voa, não voa...
As crianças estarão
assentadas em círculo. O
professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as
mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não
voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar
sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o
vôo.) Jacaré voa? (Todos deverão ficar imóveis)”.
66- URSINHO
O que a criança fizer
com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega
- IDADE: A
partir de cinco anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um
ursinho de pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor
e alunos ficam em pé, em círculo.
- COMO BRINCAR O
ursinho passa de mão em mão.
Cada criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo:
beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos
terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o
colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o
pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que
estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de
telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação
de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver
interesse.
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67- CORRIDA
DO BARBANTE
As crianças se
enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar.
-IDADE: A
partir de seis anos.
-O QUE DESENVOLVE:
Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de equipe.
- MATERIAL: Rolos
de barbante.
- ORGANIZAÇÃO Todos
sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é ter o mesmo número de
participantes em cada fila.
- COMO BRINCAR O
primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você der o sinal,
ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo
ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o
mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário:
desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da
frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados. Vence a equipe
que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.
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68-
CANTO VENCEDOR
Quem ganha é um dos
cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos.
- IDADE: A
partir de seis anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.
- MATERIAL: Objetos
da sala de aula.
- ORGANIZAÇÃO: As
crianças ficam todas no centro da sala.
- COMO BRINCAR: Afaste
mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no meio da sala, onde as
crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas, papéis,
mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do
alfabeto e peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e
trazer para você. Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos
pedidos. É importante que você saiba em qual canto cada objeto estava colocado,
pois só assim será possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas,
peça aos alunos para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando
eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que você pediu. Se o grupo
for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turma para
arrumar a sala.
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69- TRAVA-LÍNGUAS
Aqui o desafio é falar bem rápido, mas
sem enrolar a língua.
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo,
expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As
crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra perde a vez.
ARANHA E A JARRA
A aranha arranha a
jarra.
A jarra arranha a
aranha.
Nem a aranha arranha a
jarra
Nem a jarra arranha a
aranha.
A LIGA
Se a liga me ligasse,
Eu ligava a liga.
Mas, como a liga não
me liga,
Eu não ligo a liga.
O DOCE MAIS DOCE
O doce perguntou para
o doce
Qual é o doce mais
doce.
O doce respondeu para
o doce
Que é o doce de
batata-doce.
PINGA A PIPA
Pinga a pipa
Dentro do prato,
Pia o pinto
E mia o gato.
TIGRE E TRIGO
Um prato de trigo
Para um tigre.
Dois pratos de trigo
Para dois tigres...
VACA PRETA, BOI PINTADO.
Quero que você me
diga,
Sete vezes
encarrilhado,
Sem errar, sem tomar
fôlego,
Vaca preta, boi
pintado.
O PEITO DE PEDRO
Pedro tem o peito
preto.
O peito de Pedro é
preto.
Quem disser que o
peito de Pedro não é preto
Tem o peito mais preto
do que o peito de Pedro.
O SAPO E O SACO
Um sapo dentro do
saco,
O saco com o sapo
dentro,
O sapo batendo o papo,
E o papo cheio de
vento.
OS MAFAGAFOS
Num ninho de
mafagafos,
Seis mafagafinhos há.
Quem os desmafagafizar
Bom
desmafagafizador será
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70 - PARLENDAS
Brincar com as
palavras é fácil e bem divertido. Quer ver só?
- IDADE: A
partir de três anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As
crianças podem simplesmente declamar o texto ou usá-lo na hora de escolher quem
inicia uma brincadeira. É possível, ainda, brincar de bater palmas em duplas,
trios ou quartetos ao som dessas rimas.
ANDANDO PELO CAMINHO
Fui andando pelo
caminho,
Éramos três.
Comigo quatro.
Subimos os três no
morro.
Comigo quatro.
Encontramos três
burros.
Comigo quatro.
BAMBALALÃO
Bambalalão,
Senhor capitão,
Espada na cinta,
Sinete na mão.
BATATINHA
Batatinha quando nasce
Esparrama pelo chão,
A menina quando dorme
Põe a mão no coração.
CADÊ?
Cadê o toucinho
que estava aqui?
O gato comeu.
Cadê o gato?
Fugiu pro mato.
Cadê o mato?
O fogo queimou.
Cadê o fogo?
A água apagou.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Cadê o boi?
Está amassando trigo.
Cadê o trigo?
A galinha espalhou.
Cadê a galinha?
Está botando ovo.
Cadê o ovo?
Quebrou!
COCHICHO
Quem cochicha
O rabo espicha,
Come pão
Com lagartixa.
FUI À FEIRA
Fui à feira comprar
uva,
Encontrei uma coruja.
Pisei no rabo dela,
Ela me chamou de cara
suja.
FUI AO BOTEQUIM
Fui ao botequim
Tomar café,
Encontrei um
cachorrinho
De rabinho em pé.
Sai pra fora,
cachorrinho,
Que eu te dou um
pontapé!
MEIO DIA
Meio-dia,
Panela no fogo,
Barriga vazia,
Macaco torrado,
Que vem da Bahia,
Panela de doce,
Para dona Maria.
MINHA MÃE MANDOU
Minha mãe
Mandou bater
Nesse daqui,
Mas como
Eu sou teimoso
Vou bater
Nesse daqui.
O MACACO FOI À FEIRA
O macaco foi à feira,
Não teve o que
comprar,
Comprou uma cadeira
Pra comadre se sentar.
A comadre se sentou,
A cadeira esborrachou.
Coitada da comadre,
Foi parar no corredor.
O PIANO
Lá em cima do piano,
Tem um copo de veneno,
Quem bebeu morreu,
O azar foi seu!
OS DEDOS
Dedo Mindinho,
Seu Vizinho,
Maior de todos,
Fura-bolos,
Cata-piolhos.
PISEI NA PEDRINHA
Pisei na pedrinha,
A pedrinha rolou,
Pisquei pro mocinho,
O mocinho gostou,
Contei pra mamãe,
Mamãe nem ligou,
Contei pro papai,
Chinelo cantou.
REI, CAPITÃO.
Rei, capitão,
Soldado, ladrão,
Moça bonita
Do meu coração.
SOU PEQUENININHO
Sou pequenininho,
Do tamanho de um
botão,
Carrego papai no bolso
E a mamãe no coração.
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71- O QUE É, O
QUE É...
Quem acertar as
respostas para estas charadinhas mostra que é bem sabido!
- IDADE: A
partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Expressão
oral e agilidade de pensamento.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As
crianças se reúnem e desafiam umas às outras com as adivinhas. Quem acertar
ganha o direito de propor um enigma à turma.
1. Quanto mais cresce,
menos se vê?
2. Dizem que sou rei e
não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos não tenho. Dizem que ando, mas
não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro.
3.
São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro não
nasceu?
4. Que anda com os pés
na cabeça? Piolho
5. Que só cresce para
baixo?
6. Um país que se
come, uma capital que se chupa?
7. Tem dentes e não
tem boca, tem cabeça e não tem pés? alho
8. São dois irmãos bem
irmanados: um só se come cru, e o outro só se come assado?
9. Duas irmãs no nome,
desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a outra para se comer?
10. Que salta, dá um
espirro e vira pelo avesso?
RESPOSTAS
1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO,
PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5. RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO /
8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA
73.
Referências Bibliográficas
ANTUNES,
Celso. Jogos para a estimulação das
múltiplas inteligências. Petrópolis, RJ. Vozes 1998.
LOPES,
Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3.ed. São
Paulo. Cortez, 2000.
SILVA,
Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, Eneida Pereira. Estimulação de Alunos do Sistema de Níveis Que Apresentam Dificuldades de
Aprendizagem pelo Emprego de Material Lúdico. Relatório Final de
Projeto de Extensão. Universidade Federal de Viçosa, MG. 2000.
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